复盘小米VR:曾经它给行业打了针兴奋剂

作者:http://www.csqfxx.net/ 来源:湖南VR 时间:2019-08-13 14:30:40 次数:

今天,随着 “小米VR团队解散”传言的出现,小米VR这个许久不曾纳入人们视野的产品线终于有了些存在感,让我们不要急着对这件事情下结论,先来回顾下小米VR的前世今生。

        今天,随着 “小米VR团队解散”传言的出现,小米VR这个许久不曾纳入人们视野的产品线终于有了些存在感,让我们不要急着对这件事情下结论,先来回顾下小米VR的前世今生。

       2015~2016年 小米VR姗姗来迟

       2015年11月5日,一张雷军手拿黑白VR眼镜在试戴的照片曝光。在12月份的乌镇互联网大会上,雷军也表示,他对VR和机器人等技术感兴趣。

       2016年10月25日下午,小米召开发布会正式推出小米正式版VR眼镜,售价199元,支持小米Note 2、小米5、5s和5s Plus四款手机。据雷军介绍,此前推出的售价49元玩具版VR眼镜,两个月时间售出了40多万台。此次的正式版VR眼镜,具备内容独立运动传感器,延迟达到16毫秒,还配备了一个体感手柄,该手柄支持触摸操作。

       彼时正值移动互联网和VR投资热的黄金期,媒体对于小米推出VRCardBoard眼镜的反应是“姗姗来迟”,在此之前,包括三星、HTC、乐视、联想、华为等在内的众多手机厂商均已对外发布(或联合发布)VR产品。Cardboard这种虚拟现实入门级设备确实向人们介绍了虚拟现实的概念,但是最终,这种粗劣的体验让很多人认为这就是虚拟现实的样板,然后他们就会抛弃虚拟现实技术,甚至不会考虑通过高端的、沉浸感更强的、交互式虚拟现实设备去体验这项技术。

        2018年 这一年,雷军数次为小米VR站台

       在2018年1月的小米年会上,雷军宣布,决定筹建小米探索实验室,首先进军机器人和VR领域。此后,在小米5发布会结束后,小米探索实验室在小米路由器总经理唐沐和小米联合创始人KK(黄江吉)的带领下正式成立,第一个项目是虚拟现实(VR)。

 

       在这篇《我们为什么要做VR》的文章中,小米已经透露了与Oculus 团队的合作。时间很快来到了2018年年中,在Oculus Go一体机发布一周后,它的中国特供版(外媒称为Mi VR)正式披露。直到今天为止,2018年的六一儿童节仍然是小米VR的巅峰时刻,当时很多业内人都因为Oculus Go及时的引进而叫好。

       在谈到Oculus Go中国特供版的预期时,时任小米VR团队负责人唐沐在接受媒体采访时表示,销量的预期,小目标是10万台,但唐沐认为一个成功的产品销量应该在百万台起。

       2019年 没有Quest,只有头戴影院

       2018年底以来,Oculus Quest这一划时代的一体机产品不断被中外媒体提及,而对于更多的中国普通数码消费者来说,他们最感兴趣的点在于“小米什么时候引进Oculus Quest?”——这个问题直到今天也没有人能够解答。2019年5月21日,Oculus Quest正式发布,这款新一代一体机由于提供了媲美PC级的虚拟现实体验而在相当一段时间中处于供不应求的状态,虽然中国用户需要面临网络问题和语言问题,但Oculus还成为亚马逊海外购数码品类的第一名。几乎是在同期,姗姗来迟的小米VR给了我们惊喜——当然,不是像一年前那样带来了Quest的中国特供版,而是推出了一款至今也让我们难以理解的产品:小米头戴影院。  

以下是我们对这款产品评测的结论:

       以下是我们对这款产品评测的结论:

       我们在拿到机器的一刻起,就一直就在思考这款产品的定位。1299元的售价其实只便宜了中端VR一体机几百块钱,但它牺牲了游戏、全景视频等重要的功能。难道第一次想要购买一体机产品的用户真的会想去放弃这些体验吗?很显然,不会。那么,小米头戴影院到底会卖给怎样的人群?喜欢看综艺、青春剧的小姐姐,还是喜欢看抗日电视剧的叔叔阿姨?或许是喜欢小猪佩奇的小朋友?综合想了想,其实这些人都是目标人群,但似乎又不是。

        让我们回到小米VR团队解散的传言上来,没有等来Quest的中国特供版,而是迎来头戴影院这个“不伦不类”的巨幕产品,某种程度上反映出了小米对VR产品线的态度:食之无味,弃之可惜。曾为小米VR抛头露面的负责人唐沐,如今已成为小米智能硬件部总经理,负责着路由器、智能音箱等多条产品线,如果论KPI,久已无新品的小米VR可能是众多智能产品线中最垫底的团队。对于绝大多数人而言,小米VR团队解散的传言可能只是茶前饭后的一个小谈资,但是对我们虚拟现实行业来看,今天的局面有几分悲伤,因为它曾经代表着这个行业的辉煌。最后,让我们以小米探索实验室在2018年发布的这篇《我们为什么要做VR》来收尾吧,不论小米VR未来如何,人类在虚拟现实上的探索仍在继续,不论是三年、五年、十年,该来的未来总会到来。

       《我们为什么要做VR》

       作者:小米探索实验室

       亚马逊负责人贝索斯有一句名言:如果你希望一切在三年内就开花结果,那你在和整个世界竞争;但如果你愿意为七年之后做打算,那你的竞争对手就会变得非常少。

       这句话的潜台词有几个:对长期投入的准备,极好的耐心,以及最重要的是 - 对未来的坚定信仰。

       知名的科学家、科普作家,如卡尔·萨根,加来道雄等,都坚信人类文明会在未来的两极产生辉煌:一极是微观的信息革命,比如人类意识的信息化,现在的 VR/AR 都是在帮助人类进一步融入信息世界,而类似 AI 等等则是让电子信息更接近人;另一极则是宏观的太空探索,会给人类社会带来新的宇宙科学认知,发现全新的资源、动力甚至于存在的意义。这两者都是探索实验室尝试去接触的终极主题,其中 VR 则是现阶段的第一步实验。

       2015年的小米经历过一些低谷。任何公司发展到一定阶段,都会有 KPI 和商业利益导向的趋势,小米曾经也面临过这样的问题,但纯粹为了赚钱做产品是和小米的核心价值观相悖的。

       所以到了15年年底,雷总和阿黎(黎万强)等公司高层商量,我们需要为米粉带来更多更酷的黑科技体验,随后,我们就筹备发布了探索实验室,投入到 VR、AI 等领域。这是大家都知道的公开消息,而背后的故事是,雷总在知道我们要去研究 VR 时,说了一句:你们要做好至少熬5年的准备。

       与此同时在资本市场,VR 很快经历了一波过热的泡沫,每个人似乎都在相信明天就会人手一台 VR 设备。同样也是很快,冰冷的数字让人们看到了现实,热闹散去后整个市场瞬间冰冷。而在这个过程中,探索实验室没有过多关注过外界的炒作,从投入的第一天起,我们就确定了如何坚持下去的方法。、

       首先,我们不会孤军奋战,差距是客观存在的,我们要找到这个行业最顶尖最专注的团队来合作。所以从15年开始,我们就多次去 Facebook 拜访 Oculus 团队,学习他们对 VR 的理解,并基于把 VR 带给更多人的目的,多次发出合作邀约,最终立下了 Oculus Go/小米 VR 一体机这个项目。两年后的今天,我们终于宣布了和 Oculus 团队的合作,也为达成我们最初的目标,踏出了坚实的一步。

       VR 整个行业也才刚刚开始。我们预测,即使在硬件层面,VR 还会经历至少两次智能手机级别的重新定义 - 也就是说,前路还有相当多的变数。哪怕是最基础的跟踪方案,15年的 Lighthouse 仿佛是未来,但如今 inside-out 跟踪才是显而易见的正确方向。

       视觉层面,我们最终希望 VR 里看到的世界和现实一样,没有 FOV(视角大小)和清晰度的限制。显像目前的基本范式依然是屏幕+光学透镜,但随着复杂度的提升和对真实世界光线模拟的要求提高,尤其是再需要对 AR/VR 进行切换时,对光场的模拟和渲染将成为追求的方向。目前,VR 的屏幕刚刚满足了低余晖的需求,接下来的时间才能开始追求分辨率。不过同时对于渲染计算力的要求也是呈指数提升,这方面挑战依然很大。AMD 曾提出过单眼 16k@144Hz 的目标(和现实世界无任何区别),相比起今天的单眼 1k@90Hz,是256倍的计算量差距,即便摩尔定律满打满算每年达标,也要至少10年。

       移动方面,解决好的话能同时搞定大部分 VR 晕眩的问题,但目前依然没有完整定义的范式。靠模拟控制虚拟传送之类的方式过于普通而没有想象力,且极易破坏临在感;Climb、Lone Echo 里靠手的移动方式适合的场景又太少。如果走向模拟真实跑步的跑步机的路径上,先不说其形态不够实际,很难让消费者买单;其使用体验本身现在还没到一个让人基本满意的程度,甚至能不能到那个程度都是不明确的。然而,无论是大型的 MMORPG 还是社交体验,一个让人流连忘返的虚拟世界需要一个良好的浏览(移动)方式。

       内容方面,VR 社交经过这几年的发展也呈现出了一些很有趣的东西。对 Facebook 这种社交平台来说,社交是一种基础设施,乃至无处不在,因此必须做得非常中性;然而,像 VRChat 这种体验,可能才是现阶段整个行业需要的社交应用 - 猎奇,荒谬,无聊,有趣,VRChat 能让你扮演马里奥、Saber 等经典二次元形象,全球的二次元玩家能聚在一起开 Party,虽然画面还略显粗糙,但非常有趣。这样的内容已经在直播平台有了一定受众,兼容非 VR 平台但又体现了 VR 的优越性,让90%的非 VR 用户非常羡慕10%的 VR 用户。不过最终,社交在虚拟现实中不会是一个单独的“应用”,而是无处不在的理所当然,一如现实生活中一样。

       斯皮尔伯格几个月后即将上映的『头号玩家』是 VR 主题的大片,不知道其中的科技何时能真正实现,但是在我们看来,这一切是如此近在眼前。

       知名的 VR 主题动漫『刀剑神域』里有个概念,大意是当虚拟世界里的信息强度越高,这个世界就越真实,比如各种触觉痛觉嗅觉等感受,大脑接到的信息都是完整的,到最后信息强度和真实世界一摸一样时,也就无所谓虚拟和现实了,这和早年物理学家约翰.惠勒提出的“信息即物质“(It From Bit)有异曲同工之妙。虽然要做到还原真实世界的时间还很漫长,但我们正在梳理出合理的方法,一步步向这个目标努力 - 我们拆分了视觉、听觉、交互、触觉、移动、甚至嗅觉等各个感官的技术点,分析发展路径,最终希望完成还原趋近现实的 VR 体验,这可能需要十年以上,可能会从今天的头戴设备转变为脑机等方向,变数很多,最重要的是当这样的未来有人相信、有人憧憬,那么就必须有人去探索、去实现。

       对于“另一个世界”的痴迷,根植在每一位热爱生活的人的 DNA 里。无论是古时的世外桃源,还是现在的刀剑神域,故事形式变了,但对于更美好生活、未知世界的探索亘古不变。

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